Acercá el mouse (o tocá) el título de cada ajuste para ver qué hace. Lo que dejes en «Aleatoria» se sortea.
Viento
Corriente y marea
Cambios de viento
Borneos: giros del viento a un lado y a otro. Ráfagas: zonas de más y de menos presión.
Recorrido
Largada
Controles y ayuda
Teclado
A/← timón a babor · D/→ a estribor · T virar · G rabuchar ·
V ángulo ideal al viento (VMG) · Z vista general · +/- o rueda: zoom ·
X hacer la penalización · Espacio filar toda la vela para frenar (en popa la vela va al medio, en ceñida sale toda) · R ver tu recorrido en pantalla grande (con opción de descargar la imagen) · Esc menú de la partida · P pausa (anfitrión/solo) · [] velocidad del tiempo (solo).
Cómo se juega
Navegás libremente hasta que el anfitrión (o vos, en solitario) inicia el procedimiento de largada. Si al sonar la bocina de largada
algún barco está pasado de la línea, hay llamado general y se reinicia la cuenta. Recorrido: Salida → 1 → 2 → puerta 3E/3P → Llegada (a barlovento).
Qué ves en el agua
Las franjas oscuras son oleadas de más viento y las claras son zonas flojas; avanzan hacia sotavento. Los borneos son fases: el viento va y viene entre dos extremos.
Las laylines verdes usan el ángulo óptimo de ceñida con el viento medio, sin contar la corriente. El cono de desvente (zona clara detrás de cada vela, hacia sotavento) quita viento a quien lo cruza: es corto en ceñida pero bastante abierto (unos 18° a cada lado de la dirección del viento hacia sotavento) y ancho, largo e intenso en popa; en popa cae por delante del barco que lo genera.
Color de la vela y derecho de paso
La vela indica si tenés derecho de paso: verde = buenas (vas por estribor, o sos el barco de sotavento si hay otro cerca en tu misma amura) y
rojo = malas (vas por babor, o sos el de barlovento). El color del casco y del timonel identifica al jugador.
Reglas y penalizaciones
Rigen desde que empieza el procedimiento de largada. Si hay un contacto, al barco que infringe le aparece un botón naranja (o tecla X) para hacer la penalización automática,
que hay que cumplir en 1 minuto o queda descalificado (DSQ); con una penalización pendiente no se puede cruzar la llegada.
• Amuras opuestas: el de babor → 2 vueltas (720°). • Misma amura: el de barlovento le debe dejar espacio al de sotavento, y el que viene por popa libre debe mantenerse alejado → 720°.
• Agua a la boya: si un barco entra primero al área de boya (círculo punteado) delante del otro, el otro debe darle espacio y evitar el contacto → 720°.
• Tocar una boya, el pin o un barco de comité → 1 vuelta (360°).
Panel de instrumentos
Vel. en el agua es la velocidad respecto del agua (como una corredera); Vel. GPS (fondo) es la velocidad respecto del fondo: la del agua más la corriente.
Del mismo modo, el Rumbo es hacia dónde apunta la proa y el Rumbo GPS (COG) es hacia dónde te movés realmente. Pasá el mouse sobre cada dato para ver su explicación.
Prestado y negado
El botón Prestado / Negado te dice si, en tu amura, el viento rotó a tu favor (prestado: podés ceñir más alto o ir más directo) o en contra (negado: conviene virar o rabuchar), comparando con la dirección media del viento.
Jugar online
Uno crea la sala (será el anfitrión: inicia la largada, pausa y reinicia) y los demás se unen. Si hay un código de sala, el anfitrión lo ve en el menú de la partida (Esc) y se lo pasa a los demás.
Si el anfitrión se va o se desconecta, el mando pasa automáticamente a otro jugador.